Transtorno dos jogos eletrônicos em crianças e adolescentes

 

Paulus, W. F., Ohmann, S. , Gontard, A.,& Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: A systematic review. Developmental Medicine&Childwood, 60 (7). https://doi.org/10.1111/dmcn.13754

Resenhado por Danielle Alves Menezes

Jogos eletrônicos cada vez mais fazem parte do cotidiano de crianças e adolescentes em razão da disponibilidade e facilidade de acesso à tecnologia. Nos Estados Unidos, estima-se que crianças de 8 a 10 anos estão ocupadas durante 8 horas por dia, e adolescentes mais de 11 horas por dia, com o uso de diversos meios eletrônicos, ultrapassando o tempo dedicado à escola ou aos amigos. Esse dado indica que jogos, mesmo com objetivos recreativos, podem prejudicar a saúde dessa população, pois podem levar à negligência de relacionamentos sociais, deveres escolares ou de trabalho e até mesmo necessidades físicas básicas.

A face patológica do uso dos jogos eletrônicos por crianças e adolescentes foi descrita em diversos estudos. Entretanto, apenas em 2013 foi descrita no Manual Diagnóstico e Estatístico dos Transtornos Mentais, Quinta Edição (DSM-V) como entidade clínica referida como Internet Gaming Disorder (IGD), em que a característica essencial é a participação persistente e recorrente em jogos de computador durante um período de 8 a 10 horas, ou mais por dia, e pelo menos 30 horas por semana. Uma revisão sistemática realizada em 2018 analisou dados das duas últimas décadas e concluiu que, a despeito das evidências para a existência da doença não serem totalmente claras, há riscos para a integridade da saúde física e emocional de crianças e adolescentes no uso excessivo de jogos.

Essa revisão identificou ainda que, com o DSM-5, houve uma definição clara dos sintomas do IGD. Esses devem atender cinco ou mais dos nove critérios de diagnóstico a seguir durante um período de 12 meses, e devem se referir ao uso de jogos de internet: (1) preocupação com jogos se torna a atividade dominante na vida diária; (2) sintomas de abstinência ao remover a internet (irritabilidade, ansiedade ou tristeza); (3) necessidade de gastar cada vez mais tempo com jogos (tolerância); (4) falta de controle; (5) perda de interesse em passatempos e entretenimento anteriores; (6) uso excessivo continuado; (7) mentir sobre a quantidade de horas gastas para membros da família, professores e terapeutas (8) jogar por fuga ou alívio do humor negativo (por exemplo, sentir-se impotente, culpado, ansioso); (9) perda de aspectos importantes da vida (por exemplo, relacionamentos significativos, empregos ou oportunidades educacionais/de carreira). Nos estudos analisados, jogadores patológicos compartilharam correlatos neurobiológicos e vícios comportamentais de crianças e jovens que utilizaram substâncias psicoativas.

As pesquisas apontaram também, como consequência do IGD, a presença de notas baixas, fracasso escolar (o que afetaria a autoestima e a autoconfiança), baixa qualidade de vida, ansiedade e depressão (não se sabe se atuam como predisponentes), maior risco de tristeza, de ideação e de planejamento suicida, prejuízos do sono, alucinações auditivas, enurese, encoprese e dor musculoesquelética - quadro que tende a perdurar por pelo menos dois anos. Estudos de prevalência identificaram como principal grupo de risco adolescentes mais velhos, do gênero masculino, com traços predominantes de introversão, timidez ou baixa extroversão e conduzidos por modelo parental opressor.

O IGD é uma condição altamente heterogênea e depende da análise de ampla gama de fatores psicológicos. É importante entender os motivos individuais dos jogadores, fatores externos, neurobiológicos e psicológicos envolvidos no engajamento em jogos eletrônicos para planejar intervenções eficazes, articulação para a qual o psicólogo da saúde é de grande importância.

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