Transtorno dos jogos eletrônicos em crianças e adolescentes
Paulus, W. F., Ohmann, S. , Gontard, A.,& Popow,
C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: A systematic
review. Developmental
Medicine&Childwood, 60 (7). https://doi.org/10.1111/dmcn.13754
Resenhado por Danielle Alves Menezes
Jogos eletrônicos cada
vez mais fazem parte do cotidiano de crianças e adolescentes em razão da disponibilidade
e facilidade de acesso à tecnologia. Nos Estados Unidos, estima-se que crianças
de 8 a 10 anos estão ocupadas durante 8 horas por dia, e adolescentes mais de
11 horas por dia, com o uso de diversos meios eletrônicos, ultrapassando o
tempo dedicado à escola ou aos amigos. Esse dado indica que jogos, mesmo com
objetivos recreativos, podem prejudicar a saúde dessa população, pois podem
levar à negligência de relacionamentos sociais, deveres escolares ou de
trabalho e até mesmo necessidades físicas básicas.
A face patológica do uso
dos jogos eletrônicos por crianças e adolescentes foi descrita em diversos
estudos. Entretanto, apenas em 2013 foi descrita no Manual Diagnóstico e
Estatístico dos Transtornos Mentais, Quinta Edição (DSM-V) como entidade
clínica referida como Internet Gaming Disorder
(IGD), em que a característica essencial é a participação persistente e recorrente
em jogos de computador durante um período de 8 a 10 horas, ou mais por dia, e
pelo menos 30 horas por semana. Uma revisão sistemática realizada em 2018
analisou dados das duas últimas décadas e concluiu que, a despeito das
evidências para a existência da doença não serem totalmente claras, há riscos
para a integridade da saúde física e emocional de crianças e adolescentes no
uso excessivo de jogos.
Essa revisão identificou
ainda que, com o DSM-5, houve uma definição clara dos sintomas do IGD. Esses devem
atender cinco ou mais dos nove critérios de diagnóstico a seguir durante um
período de 12 meses, e devem se referir ao uso de jogos de internet: (1)
preocupação com jogos se torna a atividade dominante na vida diária; (2) sintomas
de abstinência ao remover a internet (irritabilidade, ansiedade ou tristeza);
(3) necessidade de gastar cada vez mais tempo com jogos (tolerância); (4) falta
de controle; (5) perda de interesse em passatempos e entretenimento anteriores;
(6) uso excessivo continuado; (7) mentir sobre a quantidade de horas gastas
para membros da família, professores e terapeutas (8) jogar por fuga ou alívio
do humor negativo (por exemplo, sentir-se impotente, culpado, ansioso); (9)
perda de aspectos importantes da vida (por exemplo, relacionamentos
significativos, empregos ou oportunidades educacionais/de carreira). Nos
estudos analisados, jogadores patológicos compartilharam correlatos
neurobiológicos e vícios comportamentais de crianças e jovens que utilizaram
substâncias psicoativas.
As pesquisas apontaram
também, como consequência do IGD, a presença de notas baixas, fracasso escolar
(o que afetaria a autoestima e a autoconfiança), baixa qualidade de vida, ansiedade
e depressão (não se sabe se atuam como predisponentes), maior risco de
tristeza, de ideação e de planejamento suicida, prejuízos do sono, alucinações
auditivas, enurese, encoprese e dor musculoesquelética - quadro que tende a
perdurar por pelo menos dois anos. Estudos de prevalência identificaram como
principal grupo de risco adolescentes mais velhos, do gênero masculino, com
traços predominantes de introversão, timidez ou baixa extroversão e conduzidos
por modelo parental opressor.
O IGD é uma condição altamente
heterogênea e depende da análise de ampla gama de fatores psicológicos. É
importante entender os motivos individuais dos jogadores, fatores externos,
neurobiológicos e psicológicos envolvidos no engajamento em jogos eletrônicos para
planejar intervenções eficazes, articulação para a qual o psicólogo da saúde é
de grande importância
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