Transtorno do Espectro Autista: Reconhecimento de emoções por meio de um jogo computadorizado


Ribeiro, M. S., Silva, N. S., & Theodório, D. P. (2019). Transtorno do Espectro Autista: Reconhecimento de emoções por meio de um jogo computadorizado. Revista Científica UMC4(3).

Resenhado por Gabriela Queiroz

            O Transtorno do Espectro Autista (TEA) faz parte de um grupo de distúrbios do desenvolvimento neurológico, comumente caracterizado por comprometer habilidades sociais e de comunicação, além da apresentação de comportamentos que são considerados atípicos. Com base na 5ª edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-V), o diagnóstico deve ser feito baseado nos comportamentos que são apresentados ao longo do desenvolvimento. Também se sugere que o tratamento precoce, em especial aquele que é iniciado na primeira infância, tende a favorecer o desenvolvimento da criança com TEA. Através de intervenções psicossociais, tais como as terapias comportamentais, é possível reduzir as dificuldades de comunicação e comportamento social, reverberando de forma positiva na qualidade de vida e bem-estar do indivíduo.
            É importante sinalizar que devido ao comprometimento da capacidade de se comunicar, as pessoas com autismo também apresentam dificuldades em expressar suas emoções, inclusive através de expressões/comportamentos faciais. Portanto, acredita-se que jogos de videogames podem ser utilizados como recurso terapêutico, com a finalidade de estimular o desenvolvimento cognitivo, motivacional, emocional e social, atuando como um agente facilitador no processo de reconhecimento das emoções.
            O estudo objetivou analisar a capacidade de reconhecimento de emoções a partir de um jogo computadorizado, além de observar as habilidades da criança ao entrarem em contato com o jogo, identificar suas dificuldades no reconhecimento das emoções e verificar o desenvolvimento na capacidade de reconhecer as emoções ao longo das aplicações do jogo. Para tanto, realizou-se um estudo de caso com 4 crianças de com TEA, com idades entre 8 e 10 anos, de uma escola pública municipal do litoral norte de São Paulo.
            Utilizando um jogo computadorizado composto por desenho de quatro faces no sexo masculino e feminino, contendo expressão de tristeza, alegria, raiva e surpresa; e um instrumento complementar, confeccionado pelas pesquisadoras, que consiste em um jogo de memória composto por dezesseis imagens, quatro pares de imagens foram representadas pelo personagem Bob Esponja, demonstrando as seguintes emoções: tristeza, alegria, raiva e surpresa.
            Observou-se que os participantes demonstraram facilidade em manusear o jogo computadorizado e o jogo da memória, uma vez que ambos apresentavam aspectos lúdicos. Todos os participantes conseguiram utilizá-los de maneira funcional, sem apresentar dificuldades no reconhecimento das emoções. Dessa forma, sob o olhar da psicologia clínica e da saúde, é possível reconhecer a importância no uso de jogos computadorizados como recursos terapêuticos para indivíduos autistas, a fim de aprimorar o reconhecimento das emoções por parte de crianças com autismo, além de contribuir para o desenvolvimento de habilidades psicossociais nestas crianças.

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