Transtorno do Espectro Autista: Reconhecimento de emoções por meio de um jogo computadorizado
Ribeiro, M. S., Silva, N. S., & Theodório, D. P. (2019).
Transtorno do Espectro Autista: Reconhecimento de emoções por meio de um jogo
computadorizado. Revista Científica UMC, 4(3).
Resenhado por
Gabriela Queiroz
O Transtorno
do Espectro Autista (TEA) faz parte de um grupo de distúrbios do
desenvolvimento neurológico, comumente caracterizado por comprometer
habilidades sociais e de comunicação, além da apresentação de comportamentos
que são considerados atípicos. Com base na 5ª edição do Manual Diagnóstico e
Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-V), o diagnóstico deve ser feito
baseado nos comportamentos que são apresentados ao longo do desenvolvimento.
Também se sugere que o tratamento precoce, em especial aquele que é iniciado na
primeira infância, tende a favorecer o desenvolvimento da criança com TEA. Através
de intervenções psicossociais, tais como as terapias comportamentais, é
possível reduzir as dificuldades de comunicação e comportamento social,
reverberando de forma positiva na qualidade de vida e bem-estar do indivíduo.
É importante
sinalizar que devido ao comprometimento da capacidade de se comunicar, as
pessoas com autismo também apresentam dificuldades em expressar suas emoções,
inclusive através de expressões/comportamentos faciais. Portanto, acredita-se
que jogos de videogames podem ser utilizados como recurso terapêutico, com a
finalidade de estimular o desenvolvimento cognitivo, motivacional, emocional e
social, atuando como um agente facilitador no processo de reconhecimento das
emoções.
O estudo
objetivou analisar a capacidade de reconhecimento de emoções a partir de um
jogo computadorizado, além de observar as habilidades da
criança ao entrarem em contato com o jogo, identificar suas dificuldades no
reconhecimento das emoções e verificar o desenvolvimento na capacidade de
reconhecer as emoções ao longo das aplicações do jogo. Para tanto, realizou-se um estudo de caso com 4 crianças de com TEA, com
idades entre 8 e 10 anos, de uma escola pública municipal do litoral norte de
São Paulo.
Utilizando
um jogo computadorizado composto por desenho de quatro faces no
sexo masculino e feminino, contendo expressão de tristeza, alegria, raiva e surpresa;
e um instrumento complementar, confeccionado pelas pesquisadoras, que consiste
em um jogo de memória composto por dezesseis imagens, quatro pares de imagens
foram representadas pelo personagem Bob Esponja, demonstrando as seguintes
emoções: tristeza, alegria, raiva e surpresa.
Observou-se que os participantes
demonstraram facilidade em manusear o jogo computadorizado e o jogo da memória,
uma vez que ambos apresentavam aspectos lúdicos. Todos os participantes
conseguiram utilizá-los de maneira funcional, sem apresentar dificuldades no
reconhecimento das emoções. Dessa forma, sob o olhar da psicologia clínica e da
saúde, é possível reconhecer a importância no uso de jogos computadorizados
como recursos terapêuticos para indivíduos autistas, a fim de aprimorar o
reconhecimento das emoções por parte de crianças com autismo, além de contribuir
para o desenvolvimento de habilidades psicossociais nestas crianças.
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